隨著從業者數量暴增,行業不可避免地內卷起來,所有人都在圍繞著RPG游戲的體驗感下功夫。比較常見的方式是做實景,也就是像《明星大偵探》中的場景一樣,案發現場的陳設布置和線索都是實物,推理依靠對實物的搜索。 玩家需要更換門店提供的服裝來貼合游戲角色,并按照指引完成任務。這種游戲方式體驗感強而直接,深受玩家喜愛。 2021年北京某新開的實景推理館上線了6個主題,平均價格在358-428元之間,游戲時長4小時左右,目前周五晚場及周末兩天幾乎是全部爆滿狀態,連次周周末都很難預訂。實景越做越華麗,價格也水漲船高,在一線城市玩家還能夠承受,在更下沉的市場中則沒那么受歡迎。3萬家門店中,絕大多數都是非實景劇本殺,也叫桌面劇本殺。 這更接近桌面游戲的狀態,所有劇本都以文字形式呈現,線索也大多是圖文線索卡。想在桌面劇本殺的激烈競爭中脫穎而出,門店可謂各有奇招,主要在換裝、演繹、推理難度及時長方面。玩劇本的房間場景無法重新裝潢,就以更換服裝作為“半實景”的噱頭,配合NPC(Non-Player Character,即非玩家角色)的演繹來營造代入感。 有些主打情感的劇本,一場游戲5-6個小時,可能需要七八位工作人員扮演NPC與玩家互動和演繹。如果是恐怖主題劇本,店家則會利用燈光、音效來營造恐怖氛圍,還會安排工作人員“扮鬼”,設計一系列嚇唬玩家的環節。比如知名硬核恐怖本《持斧奧夫》,有的店家會使用真斧頭或豬內臟作為道具來恐怖感。 新店則會以全息投影、VR這些方式讓玩家更沉浸。更接近劇本殺內核的是硬核推理主題劇本,發行工作室和門店往往會標榜難度與時長。2020年的盒裝劇本《七個密室》在當時劇本普遍時長4小時的情況下創造了7小時以上的游戲時長,很快就火遍劇本殺圈。有不少門店趁勢營銷,推出X小時內完成游戲就免單/半價的活動。 而2021年超過6小時的劇本遍地都是,被稱為“硬核天花板”的《往事THE PAST》一般游戲時長為10小時,《賢者之石2》則要13小時起步。然而,這種“內卷”,玩家并非全盤接受。場景布置和工作人員越多,就意味著游戲成本越高,玩家需要承擔的價格也更高。 2020年以前,一線城市盒裝劇本單人價格一般在98-128元,二三線城市則在58-88元。現在,一線城市普遍價格為128-168元,二三線城市則在68-108元。可是,想要留住老玩家,門店似乎又不得不“卷”。隨著玩家玩過的劇本增多,求新、求突破是常見心態。高級玩家對劇本質量要求更高,消化劇本速度快,很難跟新玩家同場游戲。 店家是否能平衡拉新與留存,控制購買新劇本的成本,也是需要考慮的問題。據了解,目前開設一家劇本殺門店成本在20萬-100萬元不等。除了房租、裝修費用外,主要成本在聘請DM(游戲主持人)和購買劇本上。 按開店時30個盒裝劇本計算,成本1.5萬元,此后每月至少需要購買2-4個新劇本。如果希望購買城市限定劇本來競爭力,年均購買劇本費用在4萬元以上。一線城市的門店房間數量一般在4-10間不等,客單價平均為150元,每場游戲6-8人。營業情況較好的店鋪周末每個房間能開2場游戲,周五晚滿場,而其余工作日空房率在80%左右。 也就是說,一家擁有4個房間的小型門店,月流水8萬元以上,年盈利30萬元以上。但不同劇本殺店帶給玩家的感受差異巨大。有口碑的店周末往往爆滿,一場難求,預訂場次甚至要靠類似搶票的形式;有的店卻門可羅雀,周末都只有一兩場顧客。劇本殺復盤答案 劇本殺玩的是體驗感,體驗感卻又非常個人化,線下劇本殺甚至無法做到標準化,這也限制了它門店的盈利規模。同樣的劇本,不同店有不同裝修、不同開法,DM可能每場狀態不同,同場玩家狀態不同,甚至玩家自己的狀態也不可控。這造成了如果門店擴張,同一品牌的新店和老店發展差異也會極大。 據艾媒咨詢數據,2020年中國國內劇本殺產業規模為117.4億元,2021年為170.2億元,2022年有望增至238.9億元,增長超過40%。需要明確的是,即便我們假定該數據靠譜可信,這塊市場對照同期激增的入局者數量也委實算不上很大,而且隨著行業內卷化日趨嚴重,大浪淘沙會更進一步,而留到真正能夠切分到大塊蛋糕的只能是其中的少數。 充滿了懸疑與推理魅力的劇本殺滿足了人們社交、扮演、情緒宣泄、成就感等多方面需求,甚至有人認為它接近于心理治療中的心理劇,能夠幫助參與者關注內心感覺,解決心理問題。從游戲形式來說,它未來可期,還有很大的發展空間,但如何規范化、規模化地持久發展,是整個行業亟待解決的大問題。

但在這兩點之外,是否還有更深層的原因?面對冰冷的機器和汪洋大海般的數字信息,人們似乎本能地對“身體不在場”感到焦慮。回顧傳播史,人與人的交流在突破身體的限制后,又不斷趨向“在場”,尋求聲音、圖像乃至VR、元宇宙。我們不難發現對一些重要的事,人們更傾向于“面談”,并不完全出于信息的考慮,而是因為“身體在場”對人類交流的特殊意義。劇本殺復盤解析劇透測評真相答案兇手角色這早或可追溯到《斐德若篇》中蘇格拉底對文字的不信任,后來德里達將其展開,“事實上,修辭術專家早已成為‘詭辯者’:一個不在場的人,一個不真實的人”。在場和真實被聯系起來。而電子媒介相對文字更易刪改,也就更讓人懷疑它的真實性,這種懷疑也從媒介本身曼延至其背后的主體。傳播學者約翰·彼得斯認為,到了電子媒介時代,交流從克服身體觸摸靈魂,“變成了跨越中介性的靈魂去觸摸另一個人的身體”(虛擬的劇本角色或可視作一種靈魂中介)。以上說法,似乎都表明“身體在場”暗含著某種“情感紐帶”,或是“真實”的保證。玩家們約定并讓渡一段時間是劇本殺開始的前提,相較“無情”的數字信號,具身交流更加連貫,也更加“親密”,共度的時間不可復制粘貼,人也不能同時“在場”兩個地方,由此“身體在場”被賦予信息之外的“不可替代的儀式意義”。

亦澤在玩《極樂密室》時,遇到了兩位新手玩家,兩位小伙伴為了完成隱藏的任務,一句話都沒有說,使勁問,也只是回以微笑。其實劇本游戲的終目的是推兇或者還原,一些任務的設置也是為了讓游戲進程更加豐富有趣。但是很多信息都藏在玩家各自的劇本里,所以開口交流非常重要。適當地進行信息透露,或者在其他玩家們找到石錘的證據時回應,才能讓游戲的進程順利地進行下去。劇本殺復盤解析劇透測評真相答案兇手角色破謎在帶一車新手玩家時,遇到了一直沉默的玩家們。“我在房間里面,他們一個字不說看著我,我引導他們說話也不說,也不聊。然后三輪證據全搜完,我一直引導他們,還是不開口。他們說游戲體驗不好,問主持人為什么不幫他們盤。”“我叫XXX,我好像殺人了。”在這個游戲中,開場或者中途兇手自爆,基本上會造成這場劇本游戲的結束,大家所花費的金錢和時間都會被浪費。就像一場LOL的賽區競賽剛開始,隊友就選擇投降,但是你為了這場游戲專門來到了這兒,還花了錢。小伙伴們,拿到兇手位也相當于玩出花的時候來了,不要選擇自爆來結束這一場游戲哦。

有“硬核情感本天花板”之稱的劇本殺《年輪》,被許多玩家視作“2019年年度”,在銷量上也極為出色。在一次團建中,超自然力量公司CEO周圍參與了《年輪》的劇本殺游戲,對整個故事產生了共鳴,起了“反向改編”的念頭。隨后,他邀請業界的不少制片人、編劇、導演也來玩《年輪》,詢問建議。在故事方面,大家普遍給出了正面反饋,但也提出了劇本殺的改編難點。首先,需要修復BUG。“劇本殺的本質還是游戲,劇本殺復盤解析游戲其實會有很多BUG、很多強設定的元素在,但影視作品必須邏輯通順,符合觀眾的理解和認知,才能讓觀眾有代入感。”周圍說。其次,需要填充“血肉”。一款劇本殺游戲的體量十分有限,《年輪》想要實現影視化,需要調整原有故事、人物、情感的邏輯,讓整體更,才能支撐起一部影視劇的長度。另外,考慮到這部作品的基因和調性,超自然力量決定將《年輪》改編為網絡互動劇。這意味著除了對故事本身的打磨,他們還要考慮互動節點的設置。周圍表示:“我們不能做無效互動,要找到它的真正能夠推動劇情發展的互動點到底是哪里,讓觀眾發自內心地想要做出選擇。”周圍認為,想要真正實現劇本殺的IP化,需要具備跨界思維。“現在很多的劇本殺作品,我們時間就會做測試,而且我基本都會帶上編劇和導演。在這個過程中,我們要感受這個故事到底有沒有內核,能不能支撐影視化改編。”周圍說。測試結束后,團隊需要開會討論,一個劇本可以有哪些改編方向,分析其合適或不適合的原因。

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