↑社交平臺有不少兒童劇本殺品牌發布的招募帖子兒童劇本殺是否真如宣傳中所說的,是未來教培的新出路?某品牌教培運營顧問金先生向紅星資訊透露,由于目前兒童劇本殺是一種新興產業,難免存在一些問題。首先是本子亂,劇本殺復盤解析“許多劇本發行方不是兒童教育出身,劇本質量難免參差不齊,很多本子雖然標榜自主研發、發行,但不少還是互相抄來抄去的。”此外,很多兒童劇本殺只是套用了成人劇本殺模式,更適合兒童的劇本殺模式仍處于探索之中。“一個很大的缺陷是,在實操中,很多主體是兒童,有些年齡小的孩子讀不懂,年齡大的覺得無聊。一般而言,三年級以上的兒童才適合,否則游戲過程很容易處于迷茫狀態。”金先生介紹。在金先生看來,兒童劇本殺新興、流行且小眾,確實是教培行業的一個機遇,有很大的發展空間,但由于兒童的時間和自主消費力有限,少兒客群段的市場空間相對成人劇本殺較小。其次,兒童劇本殺屬性更偏向娛樂生活類,“娛樂產品和教育產品的區別在于需求強度的差異,目前兒童劇本殺需求并不是很強烈。”據其調研,目前,兒童劇本殺的項目品類生命周期有限,不論是產品成績,還是產品延續性,都是有一定限制,“因此投資者需多考慮兒童劇本殺的盈利模式和產品結構問題。”

堅持放管結合,定制適應新業態特點的監管模式,明確經營底線紅線,強化事中事后監管和協同監管——一是明確劇本娛樂經營場所經營范圍為“劇本娛樂活動”,并實行事后告知性備案;二是強化劇本娛樂經營場所主體責任,明確內容管理、未成年人保護、生產、誠信守法經營、行業自律等五方面要求。同時,建立“官”制度,劇本殺復盤解析指定專人負責消防、治安、疫情防控等工作;政府部門以告知性備案方式將場所和場所使用的劇本腳本清單納入監管視野。《辦法》明確,劇本娛樂經營單位應當自經營之日起三十個自然日內將經營場所地址以及場所使用的劇本腳本名稱、作者、簡介、適齡范圍等信息,按照文化和旅游部《劇本娛樂活動備案指南》要求,通過全國文化市場技術監管與服務平臺報經營場所所在區(市)縣行政審批部門備案,并將備案情況抄告文化和旅游行政管理部門。新增或者更新劇本腳本主要內容的,應當自使用之日起三十個自然日內將劇本腳本的上述信息報原備案部門備案。備案工作全部實現網上、不見面。三是明確相關部門監管職責,建立協同監管和聯合執法機制,形成監管合力;四是設置政策過渡期,引導劇本娛樂經營場所利用政策過渡期開展自查自糾實現合規化經營。

小學生很挑剔。玩劇本殺,“本”好不好是他們能否堅持的關鍵。目前市場上流行的劇本大致有三類,歷史故事還原本、財商沙盤本、沉浸式邏輯推理本。歷史故事還原本多是以文學名著改編為主,比如有《三國演義》《哈利·波特》《西游記》《黃帝內劇本殺復盤解析經》,擴充兒童的語文課外知識和閱讀知識面;財商沙盤本是深受兒童與家長歡迎的內容類型,類似于棋盤游戲《大富翁》,小朋友自己開公司,分別擔任CEO、CFO等角色,通過供需矛盾、金融詐騙、工商局查賬等一系列經歷還原真實的經商環境;邏輯推理類型對兒童的年齡限制比較高,要求有較縝密的邏輯思維,更接近于成人劇本殺。行業里的頭部入局者,幾乎都屬于劇本殺的“上游”,即劇本的生產方,將話語權牢牢掌握在自己手里。王剛所在的兒童書店品牌,在去年下半年增加了兒童劇本殺這一產品線,源頭上有自身的圖書生產資源加持,下游又有實體書店做承載,迅速打開市場局面,如今兒童劇本殺已成為品牌吸引書店加盟的優勢產品。另一家較早入局的尖刀狼牙兒童劇本殺,以做劇本發行為主,成立于2015年,是靠做兒童營地教育起家,此前在做夏令營時團隊便開發了科研劇本《火星計劃》和財商劇本《小小MBA》,去年下半年兒童劇本殺流行后,品牌完成了轉型,并在之前劇本的基礎上研發打磨,如今旗下已有40多套劇本,與全國三千多家劇本殺門店實現劇本合作。尖刀狼牙兒童劇本殺的發行人員李明對「深響」透露了一個從業比例:三千多家線下合作方中,80%是教培機構轉型,10%是大學生創業,10%是成人劇本殺拓客。

進入角色,是劇本殺里玩家體驗另一段人生的方式。個個事件串聯,段段時間疊加,人物的人生經歷逐漸完整起來。 在這浩渺的歷史長卷中,既有朝代更迭的風云記錄,也有如劇本殺《金陵有座東君書院》中6位小人物一般起伏的一生。對于《金陵有座東君書院》的故事情節、人物塑造、情感變化等方面,作者申老師(申超)和鐵頭阿土(杜文力)分享了他們的想法。 故事是劇本殺的靈魂記者:《金陵有座東君書院》為什么選擇了南唐這個時代背景? 申老師:歷史情感本的架構一定要基于不變的框架,創作豐富的內容,來表達歷史背景下人物的“道德感”和“價值感”。選擇南唐作為劇本背景,是因為這個時代滿足以下幾點:一是人物豐富,二是情節豐富,三是感情易于抒發且飽滿,四是大眾熟悉且認知度強。 記者:為什么選擇聚焦于南唐時期書院的小人物呢?在故事中,您如何將人物命運與時代背景有機相融合?申老師:歷史不記載小人物的故事,但小人物的故事也是歷史的組成部分。我們想要關注小人物在歷史中劃過的痕跡。 在正常生活中,小人物是更真實存在的。小人物用自己真實的生活軌跡,拼湊出了這個真實的世界,他們才是這個世界的基石。 在時間的長河里,人類樸素的情感并無大的變化,了解行為背后的原因,你就會發現所謂的“古代”與“現代”并沒有割裂性的區別。這個故事是一場大型的暗喻。我采用了真實的歷史時間線,讓部分歷史人物和想象中的人物合并交互,并嘗試從故事層面出發,解釋歷史中模糊或欠缺的地方。 記者:在情感本創作時,您是先確定立意還是先寫故事?鐵頭阿土:首先需要明確:這個劇本到底是用故事引導了立意,還是由立意展開了故事?如果總是從對立的角度來看待這個問題,那么反而有可能阻礙故事與立意的結合。 許多作者往往絞盡腦汁地追求立意的高遠,這其實大可不必。作為故事,重要的是其本身,立意往往是根據故事而升華的。 故事是劇本殺的靈魂。一個劇本殺能不能吸引人,關鍵在于對故事節奏感的精準把握。很多作者無法根據立意催生出精彩的故事,從另一個角度來說,這反而浪費了立意。讓故事人物自行碰撞記者:《金陵有座東君書院》前后用了多長時間? 創作過程又是怎樣的?鐵頭阿土:從立項到完成,我們經歷了大概兩個半月的時間。三人合作,我“打地基”,申老師“修清水房”,十四先生“精裝修”。地基,就是故事的骨架,是故事發展的“線”,只有每一個點都規劃清楚,才會有完整的故事脈絡;清水房,就是故事的肉身,是“由點到面”的過程,讓故事變得有體量;精裝修,就是給人以美的視覺感受,是“線、面到體”的呈現。 記者:在機制上,您如何在劇本中增強玩家的代入感?申老師:“機制”并非“小游戲”,不能只為湊時間,而應服務劇情本身,做到不突兀地、有效增強玩家代入感。機制和劇情在很多時候都是相輔相成的:根據故事發展,如果必須要有通過機制來展現一個環節,那么這個機制就是成功的;如果機制只是為了尋玩家開心,雖然它并不一定是失敗的,但一定是不合理的。前者是好的作品,后者不是,而后者又恰恰占領大多數。 在我看來,機制有三點規則:其一,機制一定要服務于故事,萬萬不可脫離故事;其二,機制是必然存在的,而不是偶然存在的;其三,機制是促進感受的,而不是拉低氛圍的。記者:在多人物的劇本中,如何處理人物關系來塑造立體化的人物群像? 鐵頭阿土:我們三位作者都并非科班出身,創作初期,我們都是“野蠻生長”,憑直覺去感受、揣摩和總結,再去測試驗證。慢慢地,我能明顯感受到,當你把一個角色的性格和故事塑造起來,人物與人物之間就會自然地開始碰撞,由此,劇情也一幕幕展開。在自行碰撞的過程中,我們要做的就是盡可能地規避掉主線中不合理的發展。 《金陵有座東君書院》書寫了人物的一生,這并不多見。在此之前,我們常見的劇本殺,多是幾個角色在一段時間內的剪影。有時我也在思考:既然劇本殺打著“讓玩家體驗另一段人生”的口號,那么為什么我們不嘗試寫出人物的一生呢? 人生之路上,悲喜的轉折我們無法預料,這也并不陌生。從學校到社會,從個人到家庭,身份、環境都會隨著成長而不斷變化。學會比玩家更了解玩家記者:您如何讓情感達到漸進的狀態呢?鐵頭阿土:劇本中,玩家情感的飽滿一定要是真實的、“順流而下”的。友情、愛情、親情,這些都是我們生活中常見的感情基調。 情感線的交匯一定要基于合理穿插的故事。故事不是獨立存在的,而是前后照應的,它需要通過事件和細節來綜合表現。在創作時,我們需要有一個基本的觀念,即“不要求玩家理解自己的情感,而是要理解玩家的情感”。 玩家的情感并不是單一的、鮮明的,也需要我們去歸納總結。我認為這是情感創作中十分重要的一點。當我們跳出“自嗨”的情緒,去審視創作,不免會發現許多“槽點”。盡可能地解決掉“槽點”,情感就會更接近真實。劇本殺復盤答案 所以,學會比玩家更了解玩家,這是一個不斷學習的過程。不過換個角度來看,這門“課程”其實也很簡單,那就是要多玩劇本,多和DM(主持人)交流。在游戲中,我們學到什么是的設計作品,什么是優質的流程表達;在DM那里,我們了解玩家的喜好和開本的舒適感……這些對于創作本身來說,都是非常必要的。 面對玩家們的評論,我們也在不斷調整自己。有時,我們收到的意見是很強烈的,一度讓我懷疑自己是不是根本不會創作劇本,根本不懂玩家。在這種打擊下,如果你還能挺過來,還能以飽滿的熱情和姿態繼續創作,那么你就能創作出更好的作品。記者:您想給玩家傳遞怎樣的情感呢?鐵頭阿土:情感是雙向的接受,而不是單向的強加。 在歷史的波濤中,小人物的生平故事總能打動我自己。從另一層來說,這也是我們對某位歷史人物的隱喻。在情感的塑造方面,劇本殺創作可以的空間還有很多。劇本殺行業是一個允許創作者腦洞大開的世界,是一個自由言說的世界,是一個多姿多彩的世界。因此,對于情感的表達,創作者們完全可以探索和開發更多的方法,千萬不要局限于某種基調。“帶領玩家走入世界,再讓玩家感悟生活”,這是我們的態度。

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